〈Walkr-口袋裡的銀河冒險〉是由台灣團隊四合願(Fourdesire)所創作的走路星球養成遊戲,至今有破600萬次的下載量,其中72%的使用者來自海外,更被Apple評選為「Best of 2014最佳遊戲製作」,亦是少數可在Apple Watch內使用的台灣app。

今年〈Walkr〉為紀念「阿波羅登月計劃」 50週年,特別推出新星球「阿波羅」以及傳說任務,並以當年「阿波羅11號」留守指令艙的太空人麥克‧柯林斯為遊戲主角命名。

除此之外,近期〈Walkr〉也曾推出「12星座星球」及珍珠奶茶、抹茶瀑布等「美味」星球,不斷更新的它們形成自我特色,從一群健康生活App中脫穎而出,即使從遊戲上市至今已五年,使用戶增加的趨勢依舊不減。

「walkr」的圖片搜尋結果

在〈Walkr〉之後,四合願團隊也堆出〈Plant Nanny 2〉,改造他們開發的第一款遊戲〈Plant Nanny〉,用身高體重等數據,計算使用者一天需要喝多少cc的水,並用「現實中喝一次水,遊戲中幫植物澆一次水」的規則,改變用戶的喝水頻率,養成良好喝水習慣。

此外,近期與7-11合作的〈Pokemon Go〉,把全台108家門市變成寶可夢道館或補給站,不但成功讓男女老少自願出門走走,改變了人們的運動習慣,去年與台南市政府的合作也創造了超過15億的商機,大幅帶動當地觀光。

這些虛擬科技究竟為何能成功改變現實世界?這可以歸功於隨經濟時代的來臨,以及人類一直以來對遊戲的著迷

 

隨經濟的時代

隨著科技的發展,人類與資訊的距離越來越近,能分配給每件事的時間也越來越少。

《隨經濟-第二曲線的77個思維模型》一書中,作者盧希鵬提到

在「隨處科技」普及的今天,時間將成為新經濟中寶貴的資源。

因為隨經濟的規模經濟在需求端,而需求端的經濟規模是有上限的,也就是需求者一天都只有24小時。


時間的珍貴性讓人們越來越重視「附加價值」的存在,我們都渴望能一心多用,把時間拆開後再掰碎,小心翼翼的分配給每個工作事項。而玩樂,通常是優先序被擺在最後的項目,甚至根本不在計畫中。

在隨經濟中,時間,就是交易成本。

正因為如此,若能在做事情的同時,享受到玩樂的愉悅,是每個忙碌的現代人所無法抗拒的。這股趨勢讓各式走路app、喝水app興起,還包括各商店的集點活動、搭大眾運輸的代幣回饋等等,目的就是要隨時隨地製造效益,讓民眾有在同一時間內做了很多事,有達到最大效益的感覺。

同樣這個觀念也被應用在產業上:英國倫敦商學院的管理大師查爾斯.韓第(Charles Handy)在1980年代時提出了「第二曲線」(The Second Curve)的概念,他認為組織必須在第一項優勢還在高峰時,找到另外一條出路,讓組織在向下墜落之前,得找到第二個成長動能。

在企業的平均壽命僅僅有14年的現在,為了永續經營,企業必須在同一時間內達到舊曲線的巔峰,又找到新曲線的發展路線。因為減少時間成本,就是減少交易成本。

時間有限的情況下,能同時做兩件事,就是效率

除此之外,在《第二曲線:英國管理大師韓第的16個思索,預見社會與個人新出路》一書中,韓第用第二曲線的概念來探討一連串議題,除了產業市場,也包括資本主義、政府、教育、生活等社會及個人層面。

若將第二曲線應用在個人,就成為斜槓強調分心進攻多元領域、多方接觸不同面相,並集多項能力於一身,如同在遊戲中一樣,擁有越多項技能,在面對環境的多變時,就能越快速適應並完成任務。

 

 

遊戲統治新世界

〈Walkr〉能在世界造成轟動,除了搭上隨經濟商機,掌握住消費者「想賺到」的心理,另一個原因就是:遊戲,本身就是一個歷久不衰的娛樂方式

2018年全球的遊戲產業產值高達1371億元,是美國好萊塢票房的十倍,足以顯示遊戲在當今社會中的重要性,以及人類對它的無法抗拒。

 

遊戲的魅力

《人蟲》一書中,提到了一個觀念:人類自有文明以來,對物質世界的認知是由鬆散轉為嚴謹,而對生活中道德的認識則是由嚴謹轉為鬆散。

《人蟲》是一本諷刺性的寓言小說,作者汪建輝用故事包裝,以虛實交錯的手法描述當今中國社會體制的殘酷。他認為人類世界與物質世界是互補的,而現今社會正是因為在高度精密的機械與電子世界下,人的精力在工作中高度集中,所以在工作之餘就需要放鬆自己的精神意識來使個體達至充分的自由、開放。
而遊戲中虛幻的色彩與現實的距離,就是人們感到放鬆的原因。

它讓人們在現實中可能因為能力、空間、時間上的限制而不可能達成的事情,在玩遊戲的時候都一一體會,像是全新的生命,只有想像不到,沒有做不到。

在玩遊戲的時候,其實是放棄了自己的道德和倫理準則,依照別人的規矩做事,在這樣適當的壓力下,反而體會到了艱苦的樂趣。如同〈Walkr〉必須要使用者走路,才可以獲得能量,因為艱苦,才有得之不易的自豪感。

遊戲哲學家伯納德‧舒茲曾說:「玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。」

其實遊戲中的一切都是不必要的障礙,但玩家卻會對失敗上癮,一次次的嘗試,就像俄羅斯方塊這個永遠不會贏的遊戲、〈Walkr〉用走路開發銀河系沒有盡頭亦沒有勝利,但我們卻會花大把的時間在上面,因為我們透過付出,在遊戲裡找到得之不易的成就感,甚至是幸福感。

實現幸福有多種途徑,但我們就是發現不了幸福。我們必須自己創造幸福:從事艱苦工作,從事那些能帶來獎勵的活動。

遊戲要怎麼改變世界?

就像《隨經濟-第二曲線的77個思維模型》提到的,盧希鵬認為隨經濟時代的規模經濟取決於需求端,這讓世界往一個參與式經濟的方向前進,民眾既是消費者,也是供應者。

像是全球最大的公寓出租平台Airbnb沒有自己的房子、世界上最大的計程車公司Uber沒有自己的車子、世界上最大的內容提供者Facebook沒有自己的出版內容。

遊戲化正是參與式經濟的催化劑,透過遊戲,使民眾願意花時間去參與不屬於他義務之事。在《遊戲改變世界,讓現實更美好!》中提到2009年《衛報》(The Guardian)利用遊戲的方式邀請英國網民調查各區議員的開支,成功使兩萬多名英國人在網上調查英國議員開支的不尋常之處,導致數十名國會議員的辭職。

這就是現實遊戲化的例子,藉由遊戲的樂趣,讓民眾自願參與眾人之事。

這樣成功的案例不禁讓人思索,如果有一天投票也變成一場遊戲,公民們是否就會更願意參與政治、全國的投票率是不是就會大大的提升了呢?

 

此外,現今許多公司會利用「玩樂」的方式激發員工的潛能,因為遊戲訓練了員工的即興發揮能力及想像力,能夠因應環境的多變及不可預期性,而放鬆的互相討論交流也能激發出更多靈感,提高公司的整體效率。

這一切能力的提升,都是在樂趣中完成的。

根據四合願統計發現,台灣玩家使用〈Walkr〉6 個月後,每日平均步數增加近兩成。這代表了即使再簡單操作的遊戲,都可以改變我們的生活,因為熱情,是一股龐大的動能

 

生活很艱難,遊戲卻讓它更美好。

 

實際使用後發現,〈Walkr〉雖有時測量的步數會與實際有些許差別,然而瑕不掩瑜,每顆星球的設計都十分精美,不同星球能搭配不同特色的衛星,還能跟朋友一起闖關,是非常容易讓人上癮的一款遊戲。或許它會增加對手機的依賴,但也讓走路變得更加有趣,在炎炎夏日掙扎要不要出門時,〈Walkr〉確實會讓人增加想出去走走的慾望。

在這個講究快樂至上的時代,從〈Walkr〉在全世界寫下的驚人表現,我們發現從最貼近的生活下手,其實是最龐大的商機所在

當人類的生活被無法拒絕的遊戲侵占時,用遊戲改變世界,大概是最無痛的蛻變吧!

 

 

  • 隨經濟:第二曲線的77個思維模型
  • 作者: 盧希鵬
  • 出版社:天下文化

Read it now!

  • 第二曲線:英國管理大師韓第的16個思索,預見社會與個人新出路
  • 作者: 查爾斯‧韓第
  • 譯者: 齊若蘭
  • 出版社:天下文化

Read it now!

  • 人蟲
  • 作者: 汪建輝
  • 出版社:釀出版

Read it now!

  • 遊戲改變世界,讓現實更美好!
  • 作者: 簡‧麥戈尼格爾
  • 譯者: 閭佳
  • 出版社:橡實文化

Read it now!

The Author

小怪

加入生鮮時書,讓知識改變你的生活